Es gab einmal eine Insel in Second Life, die sich anfühlte wie die Kreuzung aus Game of Thrones, Dungeons & Dragons und einer sehr gut organisierten Fantasy-WG. Die Isle of Wyrms, erschaffen von Daryth Kennedy und Onix Harbinger, war über Jahre hinweg die Heimat des legendären Drachenavatar-Marktplatzes – und ein Paradebeispiel für SL-Oldtimer-Kultur mit Stil und Struktur.
Hier kaufte man keine Avatare einfach so. Die großen Drachen waren nur zu besonderen Zeiten erhältlich: Sonnenwenden und Tagundnachtgleichen. Wer spontan zum feuerspeienden Anubis werden wollte, musste warten – oder sich mit einem Wyrmling begnügen. Diese Avatar-Rationierung sorgte für Seltenheit, Stolz und ein bisschen elitären Glanz.
Ein Reich mit Rat und Ritual
Die Insel wurde vom Hohen Rat der Wyrms regiert, der über Bau, Regeln und Events wachte. Darunter lebten die Bürger – echte Bewohner, die ihre Waren verkauften, Neuankömmlingen halfen und sich durch die Regionen bewegten wie durch ein episches Rollenspiel.
Noch eine Ebene tiefer gab es drei Räte für die Drachenarten:
- Rat der Wyrmen
- Rat der Wyrmlinge
- Rat der Wyrm-Jungen
Die Eintrittskarte war simpel: der passende Avatar. Wer dazugehören wollte, musste sich verwandeln – ganz nach dem Motto: Du bist, was du trägst.
Von Kathedrale bis Limbo – Ein Netzwerk aus Fantasie
Die Inselgruppe bestand einst aus 13 Regionen, von der Kathedrale (Avatar-Händler) bis Limbo (Sandbox & Marktplatz). Verbündete Sims wie Eragon (eklektisch), Eldamar/Imladris (Elfen-Style) und Hatchie Haven (Schlüpflingsparadies) erweiterten das Reich zu einem Netzwerk aus Fantasy, Rollenspiel und pixeliger Pracht.
Heute sind es nur noch vier Regionen, und die Kathedrale erlaubt den Kauf aller Drachen – jederzeit. Die Rituale sind verblasst, doch die Magie lebt weiter.
Dinkies unter Drachen – Die neue Generation feiert mit
Auch wenn vieles nicht mehr ist wie früher, hat die Isle of Wyrms neue Bewohner gefunden. Laut einer Galerie bei Flickr tummelten sich zuletzt zahlreiche Dinkies auf der Insel – jene kleinen, pelzigen Avatare mit großem Charme und noch größerem Partygeist. Sie feierten mit den Drachen, tanzten durch Limbo und zeigten, dass selbst ein ehrwürdiges Drachenreich Platz für neue Lebensformen hatte.
Die Isle lebte – anders, aber nicht weniger magisch.
Fazit: Ein Königreich aus Pixel und Prinzipien
Die Isle of Wyrms war mehr als nur ein Ort für Drachenfans – sie war ein strukturiertes, liebevoll gepflegtes Ökosystem mit Regeln, Rängen und Ritualen. Hier wurde nicht einfach gelebt, hier wurde regiert. Und das über Jahre hinweg, mit einer Beständigkeit, die in SL Seltenheitswert hatte.
Auch wenn vieles verblasst ist, bleibt die Erinnerung an eine Zeit, in der Drachen selten waren, Sonnenwenden wichtig, und die Verwaltung episch.
Ein Aufruf an alle SL-Zeitreisenden!
Kennst du weitere Sims, Avatare oder Orte, die einst genauso trotzig und charmant überlebt haben? Dann melde dich bei mir! Promo & Plunder baut ein Archiv der echten Oldtimer von Second Life – und die Isle of Wyrms war ein würdiger Teil davon.

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